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Master of Magic got a lot of coverage in German gaming magazines. PC had been the gaming platform of choice in Germany at that time, and Germany had a stronger preference for strategy and simulation than most other countries. Scans come from kultmags.com; mobygames.com and kultboy.com were used for research. If a scan was also available at archive.org, then the text version was used to create a transcript.

Some observations:

  • Civilization was always mentioned and often used as an starting point to the article.
  • No magazine mentioned the influence Magic the Gathering had on Master of Magic.
  • Some magazines compared Master of Magic to Colonization because both games were released at the same time and published by MicroProse.
  • Some magazines also saw some Warlords influence (neutral faction, heroes carrying items, fantasy genre).
  • Some magazines saw Master of Magic as a mix of strategy and role playing game (the latter probably because of heroes).
  • All magazines tested Master of Magic as early as 1994 and patch 1.0 or 1.1, although it wasn't released in Germany before April 1994 & patch 1.31.
  • All magazines gave a score between 83% and 87%.

PC Player 84% Edit

The coverage in the PC Player happened at large scale with articles in 3 different issues.

Preview Text, October 1994
Zaubern statt Zaudern

Es sieht aus wie »Civilization«, hat mit Zauberei zu tun und kommt von den »Master of Orion«-Designern. Mit »Master of Magic« hält Microprose einen direkten Konkurrenten für sein ebenfalls in der Endfertigung befindliches »Colonization« bereit.

Das 1993 erschienene »Master of Orion« war ein Geheimtip für Strategiefreunde: Einfache , viele Optionen und vor allem ungewöhnlich starke Computergegner mit »intelligentem« Verhalten sorgten für viel Langzeitmotivation. Der Nachfolger »Master of Magic« scheint auf den ersten Blick wenig mit dem Vorgänger gemein zu haben. Viel eher erinnert es an das in der letzten Ausgabe vorab besprochene Colonization von Sid Meier. Der Verdacht, daß Microprose hier mit dem an Civilization angelehnten Spielsystem ein drittes Mal absahnen will, verflüchtigt sich jedoch schnell: Master of Magic ist ein eigenständiges Programm, das an Komplexität Sid Meiers neues Werk sogar übertreffen könnte - ohne deshalb in der Bedienung komplizierter zu sein.

Das Geschehen dreht sich um die Vorherrschaft in der Fantasywelt »Arcanus«. Zu Beginn wählen Sie den Schwierigkeitsgrad, die Anzahl der Computergegner (maximal 4), die Größe der Karte und die Stärke der Magie. Dann entscheiden Sie sich für einen von 14 vorgefertigten Zauberern oder erschaffen einen neuen. Hierzu steht eine bestimmte Anzahl von Punkten zur Verfügung, die man auf Spezialfertigkeiten, Magiearten und zusätzliche Zaubersprüche verteilt. Spezialfertigkeiten sind z.B. Alchemie, Runenmeisterschaft, göttliche Kraft und Charisma. Viele Fertigkeiten stellen bestimmte Anforderungen an die Kenntnisse des Zauberers in den fünf Magiearten Leben, Tod, Chaos, Natur und Sprücheweben.

Die anfangs kontrollierte Stadt liegt inmitten einer Karte im Civilization-Stil. Nur die unmittelbare Umgebung ist bekannt, der Rest muß im Laufe des Spiels erkundet werden. Auf der Karte sind Städte, Türme, Flüsse, Straßen, Eisenvorkommen, etc. zu erkennen. In der Stadt wohnen Ihre in Bauern und Handwerker unterteilten Untertanen. Als Völker stehen beispielsweise Orks, Barbaren, Hochländer und Echsenmenschen zur Verfügung. Die verschiedenen Rassen unterscheiden sich unter anderem dadurch, zu welchen Kampfeinheiten sie sich ausbilden lassen. Das hängt aber auch von einem zweiten Faktor ab: den vorhandenen Gebäuden. So sind zum Rekrutieren von Kavalleristen Stallungen nötig und Bogenschützen lassen sich erst aufstellen, wenn die Stadt ein Sägewerk besitzt.

In gewohnter Manier wird für jede Siedlung die Produktion von Infrastrukrur und Einheiten festgelegt: Märkte, Waffenschmieden, Siedler und viele andere »Bauten« stehen zur Auswahl und benötigen unterschiedlich viel Zeit bis zu ihrer Fertigstellung. Wie beim Vorbild Civilization läßt sich der Bau einer Einheit für viel Gold beschleunigen. Insgesamt gibt es 16 verschiedene Rassen, über 200 Truppenrypen und Monster, 210 Zaubersprüche, 55 Spezialfähigkeiten und 35 Heldenklassen.

Natürlich spielt die Zauberei bei Master of Magic eine tragende Rolle: Sprüche können im Kampf eingesetzt werden, zur Erschaffung eines »Hilfsmonsters«, zum Schutz einer Stadt oder zur großflächigen Manipulation ganzer Landstriche. Neue Sprüche werden erforscht; außerdem lassen sich Manapunkte in Gold umwandeln und umgekehrt. Ein spezieller Zauberspruch erlaubt es sogar, eigene magische Gegenstände zu erschaffen. 80 verschiedene »Kräfte« stehen dabei zur Auswahl. Nicht nur Sie in Ihrer Eigenschaft als Obermagier können zaubern, sondern auch bestimmte Truppentypen und viele der sich Ihnen von Zeit zu Zeit anbietenden Helden.

Sowohl Kampftruppen wie auch Helden verfügen über vier Grundwerte: Lebensenergie, Angriffs- und Verteidigungswert, sowie Widerstandskraft gegen feindliche Magie. Die Besonderheit bei Helden ist, daß deren Fähigkeiten durch magische Gegenstände wie Schilde oder Zauberstäbe gesteigert werden können. Diese werden einerseits in von Monstern befreiten Ruinen und eroberten Städten gefunden, andererseits bei sporadisch vorbeischauenden Händlern gekauft.

Die anfängliche Stadt genügt Ihnen als expansionistisch veranlagtem Obermagier natürlich nicht. Durch Siedler-Einheiten lassen sich entweder auf friedliche Weise neue Stützpunkte gründen, oder aber mit Waffengewalt fremde Städte einnehmen. Egal, ob diese von neutralen Herrschern oder einem der Computergegner kontrolliert werden: Kampflos wird sich Ihnen niemand ergeben.

Wie bei Master of Orion werden alle Kämpfe taktisch ausgefochten. Auch die Automatik-Funktion ist beibehalten worden, welche Ihnen die Steuerung bei Standardauseinandersetzungen abnimmt, Sie sehen das terrainabhängige Schlachtfeld von schräg oben. Alle Truppen stapfen rundenweise umher, lassen Zaubersprüche los, schießen mit Fernwaffen oder prügeln sich Mann gegen Mann [bzw. Phantom gegen Kampfschildkröte). Der Computer stellt einen würdigen Gegner dar: z.B. mißachten unterlegene Feindtruppen Ihre normalen Soldaten und stürzen sich bevorzugt auf die Helden. Sie können jederzeit versuchen, sich aus der Schlacht zurückzuziehen. Dadurch ist es möglich, zunächst mal einen Erkundungsangriff zu führen, um die Stärke der gegnerischen Garnison herauszufinden.

Beim Sieg fällt Ihnen die Stadt sowie sonstige Beute zu. Ihre Truppen gewinnen an Erfahrung, was sie in zukünftigen Schlachten gefährlicher macht. Wunden, die Ihre tapferen Männchen davongetragen haben, heilen mit der Zeit oder blitzartig nach Anwendung eines Heilzaubers. Durch das Kampfsystem sind sowohl einzelne »Quests« möglich, bei denen ein einzelner Held auf garstige Monster trifft, als auch große Fantasy-Schlachten um Städte oder Gebiete.

Master of Magic macht in der uns vorliegenden, bereits spielbaren Beta-Version einen ebenso komplexen wie durchdachten Eindruck. Es gibt immens viele Details wie z.B. Spezialfähigkeiten der Helden oder verschiedene Icons für jeden Truppentyp, abhängig von dessen Rassenzugehörigkeit. Besondere Ereignisse bringen zusätzlich Abwechslung in das Spielgeschehen. Seuchen raffen Ihre Bevölkerung dahin, Meteore zerstören Gebäude, Städte rebellieren und Planeten-Konjunktionen stärken zeitweilig bestimmte Magiearten. Trotz aller Finessen ist die Bedienung verständlich und einfach gehalten.

Wer jetzt hechelnd nach seinem Geldbeutel greift, muß sich noch ein wenig gedulden: Laut Microprose ist mit dem Erscheinen des Programms erst im Oktober zu rechnen. Da die Preview-Version einen weitgehend fertigen Eindruck macht (im wesentlichen fehlen Musik und Soundeffekte, einige Einheiten-Icons sowie die Beschreibungen zu den meisten Zaubersprüchen und Gebäuden), darf man auf das endgültige Produkt gespannt sein. Wenn sich zudem der Computergegner auch außerhalb der Kämpfe als ähnlich stark wie bei Master of Orion erweist, könnte sich das Programm als das vorläufige Nonplusultra für alle Fantasy-begeisterten Strategiespieler entpuppen. [Jörg Langer]

Magic Facts

Hersteller: Microprose Programmierteam: Simtex Software Genre: Strategiespiel mit Taktikeinschlag Erscheinungsdatum: Voraussichtlich Oktober '94 Deutsche Version: Soll parallel mit der englischen Fassung erscheinen ca.-Preis: DM 140- Zusammenfassung: Schamloser, aber funktionierender Abkupfer-Mix aus Civilization und Master of Orion, gewürzt mit einer Prise Rollenspiel und viel Magie.

Preview Scans, October 1994
PC Player-1994-10-1

PC Player-1994-10-2

Review Text, November 1994
MASTER OF MAGIC

Vom Weltraum aus hat es die »Master of Orion«-Schöpfer in eine Fantasywelt verschlagen. Fünf Magier bekriegen sich im neuen Strategie-Epos mit Legionen und Zaubersprüchen.

Und der Magier sprach: »Hallo, herzliebste Halblinge, ich bin Gandalf, und dieses Dorf nenne ich Hobbingen. Zusammen werden wir die gesamte Welt erobern!«. Doch die Wichte entgegneten: »Aber die Welt da draußen ist wahnsinnig groß und unbekannt. Unsere Beine hingegen sind so kurz und unser Mut so klein«. Verängstigt blickten sie zum Magier empor, der auflachte: »Verzaget nicht, meine kleinen Diener: Wenn ihr mir Tempel, Schreine und sonstigen Schnickschnack baut, werde ich noch weiser und mächtiger und helfe Euch mit meinem wohlfeilen Zauberwerk.« Da sagte ein besonders großer Kleiner: »Aber die meisten von uns sind keine Soldaten; wir kämpfen schlechter als andere Völker und können keine Pferde reiten!«. Nun tönte Gandalf: »Das macht doch nichts - von den Steuern, die ihr mir zahlen werdet, werbe ich Söldner und Helden an, die für uns die ganze Drecksarbeit erledigen. Außerdem erhaltet ihr vier warme Mahlzeiten pro Tag!« Da quietschten die Halblinge vor Freude und riefen im Chor: »So sei es!« Und sie befleißigten sich, ein erstes Getreidelager für den »Master of Magic« zu errichten... Auch wenn es Gandalf seinen Untertanen nicht verraten hat: So einfach wird es mit der Welteroberung dann doch nicht werden. Erstens, weil es in Wahrheit zwei Welten gibt, Arcanus und Myrror, zwischen denen nur schwer gewechselt werden kann. Zweitens haben bis zu vier computergesteuerte Konkurrenten das gleiche Ziel: Entweder alle anderen Magier abzumurksen oder den ultimativen Zauberspruch zu vollenden.

Zu Beginn sucht man sich einen von 14 vorgefertigten Magiern aus. Diese haben unterschiedliche Kenntnisse in insgesamt fünf Disziplinen: Lebens-, Todes-, Chaos-, Natur- und Spruch-Magie. Außerdem verfügt fast jeder zukünftige Welteneroberer über einige von 18 Spezialfähigkeiten. So genießt ein »Charismatiker« Vorteile im Umgang mit anderen Zaubern sowie Söldnern, Händlern und Helden. Ein »Myrran« fängt gleich auf der Parallelwelt an, die gefährlichere Monster, aber auch größere Belohnungen bietet. Und Truppen eines »Warlords« sind im Meucheln von Haus aus erfahrener als normale Soldaten. Obwohl bereits diese 14 Zauberer nach verschiedenen Spielstrategien verlangen, läßt sich auch ein Wunschzauberer zusammenbasteln. Man hat verschiedene Punkte zur Verfügung, die man in Magie- und Spezialkenntnisse investiert. Letztere stellen Anforderungen an die Grundausbildung des Magiers: »Runemaster« kann beispielsweise nur werden, wer in drei verschiedenen Magiearten mindestens zwei Punkte investiert hat. Nach der Punkte-Verteilung sucht man sich seine Lieblingszaubereien aus. Die hier ausgewählten Sprüche gehören dann aber keinesfalls sofort magischen Nähkästchen des Zauberers - wir haben nur die Garantie, sie irgendwann im Spielverlauf erforschen zu können. Sobald Sie Ihrem Wunschmagier einen Namen verpaßt haben, suchen Sie sich eine Rasse aus. 9 Standard- und 5 myrranische Völker stehen parat, wobei so ziemlich alle Fantasy-Klischees abgedeckt sind: Von den langweiligen Hochländern, die weder Vor- noch Nachteile haben, bis zu den fortpflanzungsscheuen und sündteuer auszubildenden Dunkelelfen, die aber mächtig dreinschlagen und selbst magische Kräfte besitzen.

Haben wir uns dann noch für Kartengröße, Anzahl der Gegner und Stärke der »natürlich« vorkommenden Magiequellen entschieden, landen wir auf einer Karte im »Civilization«-Stil. In der Mitte sitzt unser anfängliches Nest, darum liegen einige sichtbare Landstriche und sonst nur unbekannte Schwärze - es wird viel zu entdecken geben! Die verschiedenen Terrainformen haben Auswirkungen auf die Stadtproduktivität, Bewegungskosten und das Aussehen der Schlachtfelder. Das anfängliche Dorf ist noch winzig klein eingezeichnet, bei zunehmender Bevölkerungsdichte wird es aber auch auf der Karte größer dargestellt werden. Die Bevölkerung unterteilt sich in Bauern und Handwerker. Bei zu großer Unzufriedenheit (durch Besatzung, Überbevölkerung oder Steuerlast) entstehen Rebellen, die munter Vorräte verfuttern und irgendwann mal eine Revolte starten. Die braven Bauern hingegen sind fleißig und produzieren vor allem Nahrung und zusätzlich einige »Werkzeuge«: bei den Handwerkern ist es umgekehrt. Die Werkzeuge werden zur Produktion neuer Einheiten oder Bauten benötigt.

33 Stadtausbauten stehen bereit, manche Rassen dürfen aber nicht alle errichten - was soll z.B. ein Hobbitdorf mit Stallungen anfangen? Auch bei den Truppen gibt es Unterschiede: Jedes Volk hat mindestens eine Spezialeinheit, oder darf bestimmte Standardtruppen nicht aufstellen. Manche Stadtausbauten haben nahrungs- oder produktionssteigernden Charakter, andere vergrößern die Anzahl der Manapunkte, die unser Zauberer pro Runde dazubekommt. Wenn eine Ansiedlung gerade nichts Sinnvolles bauen kann, schaltet sie auf »Housing« um, was die Wachstumsrate erhöht, oder verwandelt die produzierten Werkzeuge direkt in Gold. Durch kräftiges Zuschießen von Geldmitteln kann die momentan im Bau befindliche Einheit vorzeitig fertiggestellt werden. Gold ist auch sonst äußerst wichtig. Einerseits zum Unterhalt bestehender Bauten und ausgehobener Truppen, andererseits, um Artefakte zu kaufen sowie Söldner und Helden zu dingen. Zu Beginn wird man aber erstmal die eigene Stadt aufbauen und währenddessen eine Siedlereinheit losschicken, um eine zweite Ortschaft zu gründen. Dabei gibt es allerdings keine Erfolgsgarantie und manche Völker tun sich sehr viel schwerer mit Außenposten, als andere. Wie produktiv eine Stadt ist, hängt vom umgebenden Gelände, speziellen Ressourcen und der etwaigen Belegung mit positiven oder negativen Zaubern ab.

Als ehrgeiziger Sprücheklopfer kümmert man sich natürlich um die eigene Fortbildung. Die pro Monat generierten Manapunkte werden in drei Bereiche investiert: Forschung, Weiterbildung und Zaubern. Jeweils ein unbekannter Spruch wird erforscht, und je mehr Mana man investiert, desto schneller lernt man ihn. Punkte, die Sie in die Weiterbildung stecken, erhöhen den eigenen »Skill Level«, was wiederum beim Zaubern zu Vorteilen führt. Die übrigen Manapunkte dienen dem Sprücheweben selbst: Immer nur eine Zauberei kann durchgeführt werden, was meist mehrere Monate dauert. Außerdem müssen permanente Verzauberungen (von Landschaften, Städten oder Einheiten) meist durch konstante Manapunkt-Zahlungen aufrechterhalten werden. Die insgesamt 210 Zaubersprüche sind in folgende Kategorien unterteilt: Beschwörungen, Stadtverbesserungen, Einheiten- Verzauberungen, globale Magie, Kampfzauber sowie spezielle Sprüche. Die verschiedenen Zaubereien unterscheiden sich merklich, meist führen sie zu grafisch unterschiedlichen Effekten. Durch die anfängliche Wahl des Magiers wird die ungefähre Richtung der eigenen Forschung festgelegt und damit die Grundstrategie fürs ganze Spiel: Ein »weißer Magier« wird schon aufgrund seines Sprüchearsenals defensiver spielen als ein »dunkler«. Die Sprüche reichen van A wie »Air Elemental« bis Z wie »Zombie Master« und werden im Handbuch ausführlich erklärt.

So schnell wie möglich sollte man damit beginnen, die umliegenden Gebiete zu erforschen. In Höhlen, Dungeons und Tempeln hausen meist gefährliche Monster, die Gold, Manakristalle, Artefakte und manchmal auch einen Gefangenen bewachen. Zaubertürme dienen zusätzlich als Tor zwischen den beiden Welten und die sogenannten »Magieknoten« sind für aufstrebende Zauberer besonders wichtig: Wird ein solcher Knoten erobert, kann man aus dieser Quelle zusätzliche Magiepunkte erhalten. Sobald man Helden, Monster oder Truppen auf eine Örtlichkeit bewegt, kommt es zum taktischen Kampf (der auf Wunsch auch zeitsparend errechnet wird). Hierbei werden die Schlachtfelder isometrisch und die Truppen als kleine Männchen dargestellt. Rundenweise zieht man nun seine Krieger umher, schickt Nahkämpfer vor, schießt aus sicherer Entfernung und webt Schutz- oder Angriffszauber. Schalten Sie auf Computer-Steuerung um, wenn Sie nicht jede Einheit einzeln ziehen möchten.

Die Komplexität des Programms zeigt sich nicht zuletzt bei der Truppenvielfalt. Etwa 90 verschiedene Einheiten sowie 30 Helden tauchen im Spiel auf und unterscheiden sich in sieben Grundwerten und vielen Spezialfähigkeiten. Darüberhinaus gewinnen Truppen durch Kämpfe an Erfahrung, was sich in besseren Grundwerten niederschlägt. Verwundete Recken heilen bald wieder. Nach der Einnahme einer fremden Ortschaft wird diese dem eigenen Reich einverleibt. Das wird von den Bewohnern je nach Rassenzugehörigkeit unterschiedlich angenommen - besonders Zwerge und Elfen erweisen sich Besatzern gegenüber als ziemlich feindselig.

Mit der Zeit trifft man dann auf seine eigentlichen Gegner. Jeder der magiekundigen Konkurrenten hat eine bestimmte Persönlichkeit und Strategie, die sein Handeln bestimmen. Sobald man mit einem Fremdzauberer Kontakt hat, lassen sich diplomatische Beziehungen aufbauen. Positive Handlungen sind Tributzahlungen, der Tausch von Zaubersprüchen und das Einhalten von Verträgen. Negativ fallen Truppenmassierungen an der gemeinsamen Grenze auf, sowie Übergriffe auf Einheiten oder Städte. Weitere diplomatische Möglichkeiten sind das Drohen, Angreifen, Verbünden gegen einen gemeinsamen Gegner, sowie das Schließen eines Pakts oder einer Allianz. Man muß allerdings aufpassen: Jeder Wortbruch und jede feindselige Aktion findet allgemeine Beachtung. Wenn Sie gar einen Konkurrenten ganz aus dem Spiel werfen, werden die übrigen Magier Sie mit äußerstem Argwohn betrachten. Versuchen Sie hingegen, auf friedliche Weise zu gewinnen - durch Vollendung des »Spruchs der Meisterschaft« - werden Ihnen sämtliche Mitstreiter sofort den Krieg erklären. Master of Magic ist ein sehr zeitintensives Spiel. Auch auf dem einfachsten Level werden Sie in der Regel etwa zehn Stunden brauchen, um eine Partie zu gewinnen - bei zunehmender Kartengröße und Schwierigkeitsstufe dauert's dann entsprechend länger. Vom Anspruch her richtet sich das Programm an Fortgeschrittene und Strategie-Cracks, da trotz der einfachen Bedienung sehr viele Parameter zu beachten sind. Der von uns getesteten englischen Version soll in Kürze eine deutsche Übersetzung folgen. [Jörg Langer]

Jörg Langer

Das Negative vorweg: Zu Beginn einer Partie muß zunächst eine spielerische Durststrecke durchgestanden werden, bis der eigene Zauberer einige Sprüche beherrscht und die erste Stadt ausgebaut ist. Dann aber geht die Post ab. Dutzende von unterschiedlichen Kampfeinheiten, 200 teils grundverschiedene Zaubersprüche sowie Helden, Artefakte, Zaubertürme, Magieknoten, intelligente Gegner - es gibt wenig, was an taktischen Finessen nicht in Master of Magic enthalten wäre. Auf gekonnte Weise wurde ein durchdachtes Rollenspiel-System mit anspruchsvoller Strategie kombiniert. Trotz aller Civilization-Anleihen wurden viele neue Ideen eingebaut, etwa das Kämpfen auf zwei Welten im späteren Spielverlauf. Besonders gelungen sind die Zauberer selbst: Durch fünf unterschiedliche Magiearten und diverse Spezialfähigkeiten verläuft kein Spiel wie das andere. Auch wenn der direkte Konkurrent »Colonization« etwas zugänglicher ist: Auf lange Sicht bietet Master of Magic mehr Möglichkeiten und Abwechslung. Deshalb ist es mein persönlicher Favorit.

Heinrich Lenhardt

Kein fauler Zauber, sondern eine erfreuliche Überraschung für Strategie-Freaks: Master of Magic zeigt, daß man aus einem solchen Szenario weitaus mehr herausholen kann als ein bißchen Burgen bauen und Orks verjagen. Gegenüber Colonization hat das Programm sicher Vorteile bei der Spieltiefe und der Detailfülle, doch bei Handel, Szenario-Originalität und Spielbarkeit liegt Sid Meiers Amerika-Besiedlung bei mir vorne. Nicht nur wegen der langatmigen Anfangsphase wird Master of Magic Einsteiger abschrecken. Die futzelige Grafik und der Detail-Overkill bei den Kämpfen sind nicht jedermanns Sache. Für versierte Strategie-Kenner ist es allerdings ein Gedicht: monatelanger Spielspaß garantiert.

Im Wettbewerb

Civilization behandelt als Urvater der »zugänglichen« Strategiespiele die Geschichte eines Volkes durch die Jahrtausende Hindurch. Beim Ableger Colonization wird mit starker Betonung der Wirtschaft die Besiedlung Amerikas nachgespielt. Master af Magic ist ein regelgewaltiges Strategieepos, das sich einer Fantasywelt annimmt. Im Vorgänger Master of Orion erforschte man Schiffsausbauten statt Zaubersprüche und eroberte Planeten anstelle von Städten. In den etwas fummeligen Fantasy-Szenarios von Warlords 2 können mehrere menschliche Gegner um den Sieg ringen. Allerdings wird's dann äußerst zeitaufwendig.

Civilization 91 Colonization 88 MASTER OF MAGIC 84 Master of Orion 78 Warlords 2 73

Infobox

Häkchen: 386/486, VGA, Soundblaster (Pro), Maus Spiele-Typ: Strategiespiel Hersteller: Microprose ca.preis: DM 130,- Kopierschutz: - Anleitung: Englisch, sehr gut Spieltext: viel Englisch (deutsche Version in Vorbereitung) Bedienung: gut Anspruch: Für Fortgeschrittene und Profis Grafik: Befriedigend Sound: Befriedigend Freies RAM: min. 570 KByte + 1 MByte EMS Festplattenplatz: ca. 25 MByte Besonderheiten: Fünf Schwierigkeitsgrade und bis zu vier Computergegner. Zufallskarlen können in drei Größen generiert werden. Wir empfehlen: 486er (min. 33 MHi) mit 4 MByte RAM und VGA. Bewertung: 84%

Review Scans, November 1994
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Strategy Text, January 1995
Meisterhaft

Mit Jörg Langers allgemeinen Strategien vermeiden Sie faulen Zauber bei »Master of Magic«.

Für welchen Zauberer Sie sich entscheiden, beeinflußt den gesamten Spielverlauf. Genauso sollte man vor der Zusammenstellung eines Custom-Magiers genau wissen, wie man spielen möchte. Dann dementsprechend die Fähigkeiten und Sprüche zusammenstellen. Bei den Spezialfähigkeiten ist der Channeler sehr interessant, da er im Kampf billiger zaubern kann, Auch als Sagemaster hat man gewaltige Vorteile, weil damit die Spruchforschung auf allen Gebieten erleichtert wird. Wer sich für die Startposition auf Myrran entscheidet, wird anfänglich kaum auf andere Magier treffen, dafür aber auf Monsterhöhlen und sonstige Orte, die überdurchschnittlich schwere Gegner enthalten. Weniger interessant sind der Alchemist (die Gold-Mana-Umwandlung wird nur selten benötigt) und der Artificier (startet zwar mit dem Create-Item-Spruch, kann ihn aber aufgrund der Kostspieligkeit - trotz Bonus - erst im späteren Spielverlauf nutzen).

Bei den Zaubersprüchen wird die Auswahl noch größer; ein Spruch, der aber in jedem Fall dabei sein sollte, ist »Healing« [Lebensmagie). Wer sich den nicht sichern kann, weil er der Todesmagie frönt, sollte entweder den Naturspruch »Nature Heals« im Repertoire haben oder »Ressurect«. Das schnelle Heilen oder Wiederbeleben von Einheiten ist ein wichtiger Garant für den Sieg. Ebenfalls standardmäßig sollte ein Spruch gewählt werden, der die Verteidigungsfähigkeit einzelner Einheiten dauerhaft hochschraubt, z.B. »Stone Skin« oder »Holy Armor«. Gerade Femkampf-Einheiten sind meist recht schwach gepanzert, was sich so gut ausgleichen läßt. In dieser Beziehung ist auch der »Heroism« -Spruch zu empfehlen. Etwas weniger wichtig sind fürs Erste Attack- und Resist-Steigerungen (»Eldritch Weapon«, »Holy Weapon«, etc.). Je nach Magieart sollte noch ein Kampfzauber (»Web«, »Warp Wood«, »Fireball« etc.) dabei sein, ein Beschwörungszauber (möglichst von Wesen, die maximal einen Manapunkt Unterhalt pro Runde benötigen) und ein netter Globalzauber (z.B. »Just Cause«). Versuchen Sie, ein möglichst weites Spektrum abzudecken: Es bringt wenig, sowohl War Bears wie auch Ghule beschwören zu können; stattdessen lieber einen völlig anderen Spruch wählen.

Für welches Volk Sie sich entscheiden, hängt ganz von Ihren Vorlieben ab. Die »Edelrassen« wie Elfen, Dunkelelfen und Zwerge vermehren sich meist sehr schlecht, was die Eroberung wichtiger macht, als bei fortpflanzungsfleißigen Rassen wie Halblingen oder Barbaren. Wer auf Wirtschaft spielen möchte, wird die Klackons wählen, wer schier unbesiegbare Standardtruppen vorzieht, die Trolls. Die Weltgröße beeinflußt den Anteil von großen Landmassen. Wem ein von Flugwesen und Schiffen geprägtes Spiel wichtig ist, der sollte hier »klein« wählen. Bei der Gegneranzahl empfiehlt es sich, drei oder vier einzustellen - das ist einfach interessanter. Die Gegnerintelligenz ist für gewiefte Taktiker erst bei der Einstellung »impossible« eine echte Herausforderung, Einsteiger dürfen sich aber ruhig langsam hocharbeiten, zumal im einfachsten Modus Helden keine Gefahr laufen, beim Fliehen aus einer Schlacht verloren zu gehen.

Die erste Stadt

Die beiden Anfangseinheiten sollten in entgegengesetzte Richtung marschieren und dann einen Halbkreis zurück in Richtung Heimatstadt schlagen. So klärt man innerhalb etwa einen Jahres die unmittelbare Umgebung auf. Betreten Sie die einzelnen Monsterhöhlen und Türme, nur so können Sie feststellen, was in welcher Anzahl darin lauert. Daß vorher gespeichert wird, versteht sich von selbst - auf die sofortige Flucht kann man sich nicht verlassen. Nach dieser ersten Erkundungsphase sollten Sie ein oder zwei Orte ausgekundschaftet haben, die sich mit ihren beiden Anfangseinheiten, unterstützt von zwei oder drei herbeigezauberten Hilfskräften, einnehmen lassen. Beginnen Sie so früh wie möglich damit - ein befreiter Gefangener oder 100 zusätzliche Manapunkte machen sich vor allem in der ersten Spielphase sehr positiv bemerkbar. Begehrtestes Ziel für Ihre anfängliche Eroberungen sind kaum verteidigte neutrale Ortschaften - das spart Ihnen eine Siedlereinheit und oft eine längere Aufbauphase.

Ihre Magiepunkte werden anfangs am besten in »Skill« und »Research« investiert, für das eigentliche Zaubern sollte man nur eingesetzen, was absolut notwendig ist: Ein Manapunkt, wenn Sie gerode nicht zaubern, und etwas mehr, wenn Sie einen Geist oder ahnliches beschwören wollen. Meist enthält eine Stadt schon Barracks und eine Builders Hall; bauen Sie dann als erstes eine Granary. Danach kommt es ganz auf die Lage der Stadt und die strategische Situation an. Grundsätzlich ist es am besten, eine Sawmill und eine Foresters Guild zu bauen, um die weiteren Ausbauten schneller zu bekommen. Dies macht natürlich nur Sinn, wenn im Einzugsgebiet der Stadt Wald zu finden ist. Für die sehr teure Miners Guild sollte man sich etwas Zeit lassen; auch hier gilt: Wenn kein Gebirge in der Nähe ist, bringts nichts. Anfangs empfiehlt es sich nicht, Kampfeinheiten selbst auszuheben - wenn Sie sich mit Söldnern und beschworenen Kreaturen begnügen, können Sie auf die ganze Militärschiene erstmal verzichten und sich auf den wirtschaftlichen und kulturellen Ausbau beschränken. Demzufolge werden mit der Zeit eine Library und eine Sages Guild errichtet, dann ein Marktplatz und darauf der Farmers Market.

Auf eines müssen Sie aber achten: Keine Stadt darf vollkommen unverteidigt sein! Auch wenn der nächste Gegner meilenweit entfernt ist, könnte er mal kurz mit einer Späher-Einheit vorbeischauen. Vor allem aber Brandschatzer und herumstreunende Monster sind in der Anfangsphase eine echte Gefahr. Wo es sich lohnt, werden relativ schnell Straßen gebaut - diese bringen Handelsboni und erlauben es, die eigenen Einheiten zügig zu verschieben. Achten Sie aber auf ein »geschlossenes Straßennetz«, das als äußerste Punkte die Städte hat: Auch Feinde kommen in den Genuß der Bewegungsboni...

Truppen und Helden

Versuchen Sie möglichst, die teuren (also zumeist auch guten) Einheiten zu bauen: In einer Schlacht können maximal neun Einheiten eingesetzt werden, für Billig-Fuzzis bleibt da später wenig Platz. Zu Beginn des Spiels und in bestimmten Situationen (leere Stadt muß verteidigt werden), dürfen Sie natürlich Ausnahmen von dieser Regel machen. Der zweite Grundsatz ist, daß fernkämpfende Truppen generell zu bevorzugen sind. Eine ausgezeichnete Variante stellen beispielsweise Elfen-Langbogenschützen dar, die per »Stone Skin« widerstandskräftiger gemacht wurden. Das generelle Problem bei den meisten Fernkämpfern ist, daß sie als Angreifer die erste Schußphase der Verteidiger überstehen müssen. Lassen Sie sich aus diesem Grund bei Feldschlachten lieber angreifen, als selbst zu attackieren!

Die Dunkelelfen sind nicht zuletzt deshalb interessant, weil jede ihrer Kampfeinheiten über begrenzte Schußfähigkeiten verfügt. Allerdings bringen die meisten Bogenschützen nur dann etwas, wenn Sie massiert auftreten. Scheuen Sie sich deshalb nicht, eine spezielle Armee zu bilden, die aus einem Helden und acht Femkämpfern besteht. Es lohnt sich, jede einzelne Einheit zu hegen und zu pflegen: Mit zunehmender Erfahrung werden die Truppen immer besser, was gleichzeitig ihre Überlebenschancen erhöht. Wenn Sie in einem Kampf durch Pech oder Unvorsichtigkeit gute Einheiten verlieren, sollten Sie den allmächtigen Superzauber »Lade Spielstand« benutzen...

Für die Helden gilt im Prinzip dasselbe, wie für normale Truppen: Fernkämpfer (bzw. Magiekundige) sind Nahkämpfern vorzuziehen. Andererseits sind gerade schwerbewaffnete, erfahrene Nahkampf-Helden teilweise so gut gepanzert, daß Ihnen feindliche Truppen so gut wie nichts mehr ausmachen. Achten Sie im übrigen auf die Spezialfähigkeiten Ihrer Helden; vor allem Heiler und Waffenmeister sind sehr wertvoll, wenn man sie »strategisch« einsetzt, d.h. nicht unbedingt im Kampf, sondern als wanderndes Krankenhaus bzw. Trainingslager für Truppen-Stacks. Es gibt drei Zaubersprüche, um zu einem Helden zu kommen. Von diesen lohnt sich eigentlich nur derjenige, der den »Erlöser« herbeiruft. Schon der »Summon Champion«-Spruch bringt kaum bessere Helden auf den Plan, als sich einem zu diesem Zeitpunkt von allein anbieten. Wenn überhaupt, sollte er mit folgendem Trick angewendet werden: In der Runde, bevor der Zauber beendet ist, abspeichern. Nun so lange neu laden, bis der am Anfang der nächsten Runde erscheinende Hero den eigenen Ansprüchen auch wirklich genügt. Ein sehr guter Held ist der »Chaos Warrior«, auch die »noblen« Helden (z.B. »The Knight«) sind sehr empfehlenswert, weil sie nichts kosten, sondern im Gegenteil Gold einbringen. Die gefundenen, gekauften und selbst erschaffenen Artefakte sind bei den Helden am besten aufgehoben, die sowieso schon sehr stark sind. Schwächere Recken sollen sich erstmal in der Rangleiter emporarbeiten und notfalls draufgehen - schließlich hat man nur für insgesamt sechs Protagonisten Platz. In der ersten Version von Master of Magic gibt es übrigens einen netten Programmfehler: Ein verstorbener 08/15-Held, der einige Runden später per »Resurrect « wiederbelebt wird, kommt schon mal als absoluter Superkämper mit fantastischen Werten daher.

Spielstrategie

Die Grundstrategie ist natürlich, als letzter Magier im Spiel zu sein. Wie Sie das schaffen, ist aber egal: Beispielsweise breiten Sie sich möglichst schnell aus, indem Sie kräftig neutrale Städte einnehmen, oder aber dadurch, daß Sie noch der anfänglichen Bauphase verstärkt Siedlereinheiten ausschicken. Alternativ spielt man auf »Qualität«, d.h, auf gut ausgebaute Städte, die nur in hervorragend ausgestatteten Landstrichen (Nahrungs-, Gold- und Mineralboni) errichtet werden. Die nächste Entscheidung ist, ob man sich früh einen Krieg mit einem Computergegner leisten soll. Ein gewonnener früher Krieg hat den Vorteil, einen lästigen Nachbarn los zu sein und dessen Restreich schnell einnehmen zu können. Wenn der Gegner aber noch gar keine Ländereien aufgebaut hat, ist der tatsächliche Gewinn recht klein. Zudem kann ja auch wos schieflaufen, und eine lange wahrende, ressourcenverschlingende Erzfeindschaft entstehen. In diesem Fall ist es besser, auf Konfrontationen zu verzichten und stattdessen Zaubersprüche auszutauschen.

Diplomatie und Eroberung

Bei der Diplomatie müssen zwei Dinge berücksichtigt werden: Zum einen achten Ihre Gegenüber peinlich genau auf Ihre Aktionen. Wenn Sie also in Frieden mit Magier Y leben wollten, sollten Sie nicht gerade Kampfeinheiten in Grenzreichweite anhäufen oder gar neben seine Städte stellen. Will Magier Y dann irgendwann, daß Sie Zauberer Z angreifen, so sollten Sie das bei einer Zusage auch wirklich tun - mit der Absicht allein ist Herrn Y nicht gedient. Der zweite Punkt ist, daß diplomatische Kontakte gepflegt, ober nicht überstrapaziert werden. Melden Sie sich regelmäßig (alle fünf Runden oder häufiger) bei Ihren Gegenübern, sprechen Sie diese aber nur auf eine einzige Sache an (Pakt, Zouberspruchtausch, etc.). Das verspricht mehr Erfolg, als 10 Runden nichts von sich hören zu lassen und dann auf einmal alles mögliche erreichen zu wollen. Man sollte sich die Beschreibungen der gegnerischen Magier in der Anleitung durchlesen: Mit manchen Herrschern ist diplomatisch einfach nichts anzufangen.

Wenn Sie sich schließlich zum Krieg entscheiden, dann immer nur gegen einen Feind gleichzeitig. Nutzen Sie den Wizard's Pakt (oder gar die Allianz), um in aller Seelenruhe Ihre Truppen zu stationieren, und zwar möglichst bei der gegnerischen Hauptstadt. Das zukünftige Opfer wird zwar mißtrauisch, aber was soll's: Im besten Falle kündigt der Bedrängte dadurch von sich aus den Pakt, womit Ihnen Diplomatieabzüge erspart bleiben. Wenn man dann in Zuschlagposition und hoffentlich truppenmäßig überlegen ist, sollte man einige Runden lang »drohen«, das bringt Extragold oder Zaubersprüche. Greifen Sie dann die Hauptstadt des Gegners an, deren Verlust den Feindmagier für längere Zeit aus dem Spiel wirft. Damit hat man genügend Gelegenheit, um die restlichen Ortschaften zu erobern, so daß der zurückkehrende Magier schlimmstenfalls noch einige letzte Bastionen vorfindet.

Wenn sich der Erzfeind bei seiner Rückkehr in einem uninteressanten Nest versteckt, können Sie zur folgenden Strategie greifen: Schwächen Sie die Stadt bis kurz vor den Exitus (nur noch eine verteidigende Einheit), und ziehen dann ab. Wenn einige Belagerungstruppen (zum Besetzen der umliegenden Felder) zurückgelassen werden, kommt der Gegner auf keinen grünen Zweig mehr - aber Sie sparen sich den diplomatischen Vernichtungs-Malus. Ist die Hauptstadt allerdings unzugänglich oder uneinnehmbar, sollten Sie versuchen, in kürzester Zeit möglichsr viele andere Städte zu erobern. Somit wird der Gegner im bevorstehenden Krieg von Anfang an geschwächt, so daß Sie hoffentlich durch wirtschaftliche Überlegenheit gewinnen. Niemals darf für einen Krieg die eigene Entwicklung (Skill-Vergrößerung, Bau von Mana-spendenden Gebäuden) aufgegeben werden - versuchen Sie, einen Teil Ihrer Städte aus dem Konflikt herauszuhalten und dort fleißig am Wirtschaftsaufschwung zu arbeiten. Die Erforschung und Durchführung des »Mastery«-Spruchs (als zweite Siegmöglichkeit) sollte nur dann betrieben werden, wenn eine Patt-Situation herrscht, oder Ihnen die Gegner militärisch überlegen sind. In diesem Fall konzentriert man sich auf die Verteidigung seiner Städte, vor allem die Hauptstadt muß maximal geschützt werden.

Taktische Kämpfe

Wie schon vorher erwähnt, sind Fernkämpfer sehr wichtig - allerdings nur, wenn Sie die erste Schußphase des Verteidigers einigermaßen überstehen. Danach konzentriert sich das eigene Feuer natürlich auf die feindlichen Schützen: zuerst auf die gefährlichsten und dann auf die, die noch am meisten Salven übrig haben. Wenn sich mehrere gleichwertige Ziele anbieten, beschießt man das am nächsten stehende. Außerdem wird brav ein Gegner nach dem anderen »abgearbeitet«: Eine getötete Einheit ist wichtiger als zwei angeschlagene. Vor allem für Nahkämpfe sollte man das Kampfsystem durchschauen: Jede Einheit hat eine bestimmte Anzahl von Lebenspunkten, sowie ein bis sechs einzelne Leutchen. Immer wenn die Lebenspunkte eines Einzelkämpfers abgearbeitet sind, geht er der Gesamteinheit (auch grafisch) verloren - der Trupp hat eine Attacke weniger. Angekratzte Einheiten, die schon Mitglieder verloren haben, kämpfen also schlechter. Bei größeren Einheiten (Reiter, große Monster) gilt dieser Effekt hingegen nur abgeschwächt oder gar nicht: Eine Doom Drake, die nur noch ein einziges Lebenspünktchen hat, richtet ebensoviel Schaden an, wie eine vollkommen gesunde. Ein beliebter Fehler ist jetzt, die fast besiegte Doom Drake mit einem angeschlagenen Helden anzugreifen - der Tod beider Einheiten wäre wahrscheinlich.

Unterlegene, hinter Verteidigungsanlagen stehende Gegner tendieren dazu, sich nicht aus der Stadt herauszubewegen. Nutzen Sie diese wenig flexible Taktik, um Ihre Fernkämpfer dicht heranzuführen und erst dann fürchterlich zuzuschlagen - ein Zeitlimit gibt es bei den Kämpfen schließlich nicht. Wenn eine Stadt hingegen von vielen Femkämpfern verteidigt wird, sollte man zu Beginn des Kampfes auf die maximale Distanz gehen, bis sich der feindliche Projektilregen erschöpft hat. Danach wieder näherkommen und selbst fleißig schießen. Wenn die feindlichen Schützen zu stark sind, greift man zu unsichtbaren Einheiten (z.B. Nightstalker), oder zu solchen, die mehr oder weniger immun gegen Projektile sind (Einheiten mit »large Shields«, Skelette, etc.).

Eine nette Taktik ist auch, eine stark verteidigte Stadt mit einer einzigen unsichtbaren Einheit anzugreifen, die dann den »Vortex«-Zauberspruch losläßt. Mit etwas Glück fallen sämtliche Feindeinheiten dem magischen Wirbelwind zum Opfer. Strategische Zaubersprüche (»Darkness«, »Terror«, »True Sight« etc.) sind speziellen (»Fire Ball«, »Fire Elemental«) vorzuziehen, da sie meist nicht nur eine, sondern alle Truppen beeinflussen. Sprüche, die eine Einheit verbessern (z.B. »Holy Armor«) werden vor dem Kampf benutzt: Während einer Schlacht eingesetzt, verfallen sie nach deren Ende wieder.

Fliehen sollte man nur in vollkommen ausweglosen Situationen - und eigentlich muß für solche Fälle ja ein gespeicherter Spielstand vorhanden sein. Bis auf den Intro- und Easy-Schwierigkeitsgrad stehen die Chancen für jede Einheit nur Fifty-Fifty, eine Flucht zu überleben, Helden haben eine Chance von 75 Prozent. Im einfachen Modus verbessert sich die Wahrscheinlichkeit für normale Truppen ebenfalls auf 75 Prozent und Helden kommen immer davon. Hierdurch wird eine weitere Kampftaktik möglich: Mit einem (oder mehreren) fernkampffähigen Helden eine Stadt angreifen, ein oder zwei Einheiten per Fernkampf töten, fliehen und sofort wieder angreifen. Dadurch lassen sich auch stärkste Städte nach und nach »abarbeiten«, ohne selbst Verluste zu erleiden. Wenn Sie gegnerische Stacks im offenen Feld mit großer Überlegenheit angreifen, tendieren diese zur sofortigen Flucht. Dabei gelten dieselben Verlustchancen für einzelne Einheiten wie für Sie. Man kann aber das Aufreiben solcher Verbände beschleunigen, indem man vor dem Angriff jedes mögliche Fluchtfeld der feindlichen Armee mit genau einer Einheit besetzt. Wenn jetzt der Gegner flieht, haben Sie ohne Kampf eine Vielzahl von Einheiten beseitigt. [Jörg Langer]

Strategy Scans, January 1995
PC Player-1995-01-1

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Power Play 85% Edit

The Power Play made a preview additional to the review.

Preview Scans, October 1994
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Power Play-1994-10-2

Review Scans, November 1994
Power Play-1994-11-1

Power Play-1994-11-2

PC Games 85% Edit

The PC games pointed out, that VGA graphics were a bit outdated, but applauded the spell and battle animations.

Review Text, December 1994
1.000 ganz legale Zaubertricks

Strategie meets Rollenspiel: Finstere Mächte, freche Trolle und schneidige Helden bestimmen das Szenario von Master of Magic, dem Insider-Tip für all jene, die dem Faszinosum Colonization widerstehen konnen.

MicroProse always ultra: In der PC Games-Redaktion macht der neue Sid Meier-Knüller seit Anfang September die Nacht zum Tag, und schon kündigt sich der nächste potentielle Volltreffer an. Vor einem Jahr glänzte das Programmierteam Simplex Software mit dem ubergalaktischen Strategiespiel Master of Orion, das unter dem Micro-Prose-Label in die Geschäfte kam und durchweg gute Wertungen kassierte. Trotzdem blieb es aber nur ein Liebhaberspiel, dem hierzulande nicht der ganz große Durchbruch vergönnt war. Man muß befürchten, daß dem direkten Nachfolger Master of Magic ein ähnlich trostloses Schattendasein bevorsteht. Der außerordentlich geschickt gewählte Veröffentlichungstermin {Wer kauft sich denn schon jeden Monat ein neues Strategiespiel?) macht deutlich, daß die MicroProse-Chefetage diesmal wirklich mitgedacht hat.

In einem Land vor unserer Zeit

Der Titel läßt bereits erahnen, was den Spieler nach den ersten Einstellungen erwartet; Kaum hat man sich einen der 14 vorgefertigten Instant-Zauberer ausgeguckt oder per Handarbeit generiert, wird man auch schon in die mystische Welt des 15. Jahrhunderts zurückversetzt. Dort tobt ein gnadenloser Kampf zwischen maximal fünf verschiedenen Magier-Dynastien, die um die Vorherrschaft im Lande Arcanus buhlen. Das Spielfeld wird aus der Vogelperspektive dargestellt - allerdings mit der Civilization/Colonization-erprobten Einschränkung, daß immer nur die bereits erforschte Gegend sichtbar ist. Das erste Städtchen wird kostenlos zur Verfügung gestellt und so lange mit Bauwerken (Schmiede, Kaserne, Marktplatz, Bibliothek etc.) erweitert, bis der erste Siedlertrupp loszieht, um die nächste Stellung zu eröffnen. Jeder Gebäudetyp ermöglicht die Konstruktion weiterer Anlagen oder Truppen (ohne Pferdestall keine Kavallerie), die von der Rasse des Magiers abhängig sind.

Ebenfalls typisch: Alles und jedes in Master of Magic wird in Runden gemessen - egal, ob es sich dabei um die Reichweite von Karawanen, die Bauzeit einer neuen Kolonie oder die Kreation eines Zauberspruchs handelt. Wenn alles zu Ihrer Zufriedenheit erledigt wurde, genügt ein Klick auf „Next Turn", und der nächste Durchgang samt den Aktionen Ihrer Mitstreiter wird berechnet. Apropos Zauberei: Diesmal muß nicht das Rad neu erfunden werden, sondern Ihr Interesse gilt einzig und allein der Erforschung magischer Formeln. Hauptsächlich werden sie dazu verwendet, um das Heer auf bequeme Art und Weise zu vergrößern. Das Wettrüsten hat natürlich einen Grund: Ihre Gegner wirtschaften normalerweise völlig autark vor sich hin; erst wenn Sie mit Ihren Truppen in feindliches Hoheitsgebiet einmarschieren, reagieren die noblen Magier leicht gekränkt. Die Zivilbevölkerung produziert unterdessen fleißig Gold und Nahrungsmittel, die Ihren Betrieb aufrechterhalten.

Reich & Sexy

Gehext und beschwört werden kann nur dann, wenn genügend Mana, also Glaubenskraft, zur Verfügung steht. Vor allem bei kriegerischen Auseinandersetzungen kann eine Extra-Portion Mana nie schaden, damit Sie z.B. rechtzeitig Verstärkung herbeizaubern können. Bei Privatfehden aller Art wird in eine isometrische 3D-Ansicht umgeschaltet, und auch hier wird nicht in Echtzeit, sondern rundenweise ausgerottet. Wenn Ihnen das Do-it-yourself-Prinzip zutiefst widerstrebt, klicken Sie auf „Auto" und delegieren diese Aufgabe an den PC. Auch ein vorzeitiger Rückzug unter dem Motto „Lieber feige als tot" ist möglich.

Neben all der Strategie spielt der Zufall eine nicht zu unterschätzende Rolle. Plötzliche Ereignisse wie Seuchen oder Rebellionen gehören dabei jedoch zu den Ausnahmeerscheinungen. Wesentlich zuverlässiger sind da schon die freiberuflichen Helden, die gelegentlich vorbeischauen und die Sie in Ihre Armee übernehmen können. Wer genügend Goldstücke auf dem Konto hat, freut sich über den Besuch von Händlern, die allerlei Nützliches (Zauberstäbe, magische Äxte, Schilde etc.) feilbieten. Allianzen, Bestechungen, Friedensverträge, Austausch von Zaubersprüchen, Kriegserklärungen - in Arcanus ist immer was los. Die anfangs noch unberührte „Unterwelt" Myrror sorgt for zusätzliche Motivation, denn diese zweite Ebene kann nur mit einem speziellen Zauberspruch zugänglich gemacht werden. Wer ihn austüftelt, darf sich über einen immensen Vorsprung gegenüber dem Rest der Welt freuen, schließlich erwartet den Pionier dort ein Schlaraffenland mit Siedlungsgebiet und Bodenschätzen ohne Ende. Auch hier gilt: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst.

Kauf mich?

Master of Magic bleibt trotz seiner Komplexität immer schön transparent, übersichtlich und intuitiv bedienbar. Als Allzweckwaffe wurde diesmal die rechte Maustaste auserkoren - ein Klick auf Menüs, Grafiken oder Buttons verrät Ihnen in knappen Worten deren Bedeutung. Auch im Zauberbuch Iäßt sich auf diese Weise vortrefflich schmökern, herumblättern und nachschlagen. Einen Innovationspreis kann MicroProse mit diesem Spiel allerdings nicht abstauben, schließlich wurden nur hinreichend bekannte Features frisch verquirlt. Auch der längst uberfällige Schritt von der etwas rückständigen VGA-Grafik auf SuperVGA wurde noch nicht vollzogen. Dafür machen die Zwischensequenzen und das Intro einen zugegebenermaßen sehr guten Eindruck. Besondere Anerkennung gebührt den Grafikern für die liebevolle Umsetzung der Zaubersprüche und der Kämpfe. Derart putzige Animationen wurden bislang nur bei Blue Bytes Siedlern gesichtet. Master of Magic ist eines der wenigen Spiele, von denen man nach einem Test sagen kann: Jawoll, hier wurde handwerklich solide Programmierarbeit geleistet, die ohne grafischen Sondermüll auskommt und dem Käufer Spielspaß pur bietet. Fur eine Colonization-Fabelwertung reicht es allerdings nicht ganz - dazu fehlt noch das letzte Quentchen Raffinesse und der Schuß Genialität. [Petra Maueröder]

Ein Blick in den Zauberkasten

Über die Taschenspielertricks eines David Copperfield kann ein promovierter Magier nur müde lächeln. In einem dicken Schmöker werden alle Geheimformeln fein säuberlich nach Sparten getrennt aufgeführt. Genügend Mana-Punkte vorausgesetzt, treten sie per Mausklick in Kraft. Selten gab es eine derartige Vielfalt zu bestaunen: über 230 Formeln und Weisheiten warten auf ihre Entdeckung, wobei die meisten Titel schon auf die Wirkung des entsprechenden Spruchs schließen lassen. Einige Beispiele: Mit „Water Walking" transportiert man ganze Truppen über den Ozean, „Giant Spiders" kreiert Kampfspinnen und „Wall of Fire" verstärkt die Stadtmauer mit einer Feuerwand.

Der Master of Magic-Eintopf

Die Programmierer bewiesen ein feines Näschen für gutes Spieledesign, als sie sich die besten Bestandteile berühmter Vorbilder herauspickten. Neben Anleihen bei praktisch allen Rollenspielen und den Ähnlichkeiten zum Kampfsystem von Dark Legions sind vor allem Parallelen zu drei Einzel-Programmen auffällig.

Civilization Stadtmauern, Kasernen, Tempel, Siedler - da weiß man, was man hat. Nach dem eigentlichen Ausbau kann der Stützpunkt mit Zaubersprüchen weiter veredelt werden.

Warlords Neue Helden braucht das Land: Der Anteil dieses Strategiespiels [siehe Test in PC Games 10/93) an Master of Magic ist unübersehbar; Ideen aus Warlords 1 und 2 machen mindestens ein Drittel des gesamten Spiels aus. Das Fantasy-Szenario, die vogelfreien Heroes, die Kämpfe, der Wegebau - ja, sogar das Herumstöbern in Burgruinen und Höhlen findet man hier wieder.

SimCity Beim Reizthema „Steuererhöhungen" geht die Bürgerschaft auf die Barrikaden. Je höher die Abgaben, desto größer die Gefahr einer Revolte. Dadurch verwandelt sich Ihre mühsam errichtete Stadt in ein neutrales Gebiet, das Sie erst wieder mühsam erobern müssen - wenn dies nicht vorher eine rivalisierende Armee erledigt hat. Außerdem versorgen Sie Berater mit brandheißen Informationen. Beispielsweise werden Ihre Fähigkeiten als Feldherr mit der Konkurrenz verglichen.

Superhero League of MicroProse

Mit einer Selbstverständlichkeit, wie man heutzutage einen Femseher oder ein Auto least, werden bei Master of Magic umhervagabundierende Helden rekrutiert. Natürlich verkaufen sich die Haudegen nicht unter Wert: Sie verlangen eine unverschämt hohe Kaution und verrichten ihre Dienste nur gegen Brot und einen anständigen Sold, der sich nach den Leistungsmerkmalen des Helden (Zauberkraft, Erfahrung etc.) richtet. Die wackeren Draufgänger können übrigens auch teamweise gemietet werden. Das Programm bietet allerdings nur solche „Schnäppchen" an, die Sie sich auch wirklich leisten können. Sollten Sie den Monatslohn für Ihren „Hero for Hire" irgendwann nicht mehr aufbringen können, läßt er Sie kurzerhand im Schlamassel sitzen. Tjo, das Leben ist hart, aber ungerecht!

Statement

Selten habe ich mich bei einem Fantasy-Scharmützel so wohl gefühlt. Endlich einmal ein Strategiespiel mit Orc & Co., das nicht ständig in den Kitsch abdriftet (siehe Dark Legions bzw. Archon Ultra). Dankenswerterweise hat Simplex den üblichen Kleinkram (Mana-Punkte, Zaubersprüche und ähnlichen Hokuspokus) weitgehend automatisiert, so daß selbst bekennende Rollenspiel-Muffel wie ich frohlocken dürfen. In meiner persönlichen Hitliste rangiert Master of Magic inzwischen auf Battle Isle 2 und Civilization-Niveau. Unglaublich spannend, originell, langfristig ergiebig - ich bin begeistert!

Review Scans, December 1994
PC Games-1994-12-1

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Aktueller Software Markt (ASM) 83% Edit

The ASM gave 10 out of 12 points which translates to a score of 83%.

Preview Text, October 1994
Zauber-Clinch

Kein Schwertgeklimper, kein Kanonendonner - die "Masters of Magic" kämpfen lieber mit Übersinnlichem. Doch nicht die Magie, sondern strategisches Geschick entscheidet den Kampf der Zauberreiche.

Langer, weißer Bart, ein gütiges Gesicht - so stellen wir uns in der Regel einen Zauberer vor. Doch hinter der Großvater-Visage lauern dunkle Abgründe, führt die Machtgier zu ganz und gar ungütigen Handlungsweisen. Jedenfalls will uns das Microprose weismachen, geht es doch bei Master of Magic um den großen Zauberclinch zwischen den Magiern. Jeder Zauberer hat dabei sein eigenes Reich mit eigenen Grenzen. Zunächst einmal muß aber eine Infrastruktur her, denn außer einem Tempel und ein paar Strohhütten tut sich herzlich wenig im Lande. Also müssen Häuser gebaut, Märkte eingerichtet und das Militär aufgebaut werden. Mit jedem Spielzug entwickelt sich das eigene Reich somit weiter, werden neue Fertigkeiten erworben, und neues Land wird besiedelt.

Natürlich trifft dieser Fortschritt ebenso auf die Entwicklung der magischen Fähigkeiten zu. Ganz und gar nicht magisch, sondern eher wie in einer Pharma-Firma werden neue Zaubersprüche entwickelt. Wie schnell das geht, hängt von der Komplexität der neuen Sprüche und natürlich von den Finanzen ab. Da die vier anderen Zauberer ebenfalls nicht untätig sind, hilft nur die richtige Verteilung der Ressourcen, will man am Ende als Sieger dastehen. Doch selbst bei idealster Planung ist man nicht vor Ungemach gefeit: Seuchen und Unwetter dezimieren zuweilen die Bevölkerung und zerstören wichtige Gebäude. Ist Master of Magic also nun eine etwas märchenhafte Simulation oder ein waschechtes Strategiespiel? Die Wahrheit liegt in der Mitte: Microprose hat wohl versucht, zwischen dem altehrwürdigen Ritterdrama Defender of the Crown und dem Sim-Hammer Civilization eine Brücke zu schlagen. Der Mix ist vielversprechend, denn neben der interessanten Verbindung aus Strategie- und Simulationselementen ist da noch der zauberhafte Rahmen. Mehr aus der Ränkeschmiede der Weißbärtigen gibt's in Kürze in der ASM!

Preview Scan, October 1994
ASM-1994-10-1
Review Scan, January 1995
ASM-1995-01-1

PC Joker 85% Edit

The PC Joker published only a short article with an average score, although MicroProse booked MoM advertisements twice.

Review Scan, November 1994
PC Joker-1994-11-1

PC Joker-1994-12-1

Play Time 87% Edit

The Play Time gave originally a score of 87%, but lowered it to 85% for the German version. Note that the Play Time is the only magazine in this list that also tests console and handheld games and thus gives higher marks in general.

Review Scans, December 1994
Play Time-1994-12-1

Play Time-1994-12-2

Play Time-1994-12-3

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